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ArribaAbajoCapítulo V. Juegos con tánganas

tánganas

Tánganas, tejos o chitas se llaman unos discos de hierro que miden un centímetro o poco menos de grueso y de cuatro a siete de diámetro. A falta de éstos, los niños los hacen con pedazos de teja que redondean golpeándolos con una piedra y frotándolos contra una cosa áspera para quitarles las puntas o esquinas.

En los juegos de este capítulo no pueden tomar parte más que unos cuantos niños, pero como exigen poco sitio, pueden ponerse varios grupos a la vez. Cuando es necesario designar el orden, desde una meta convenida tira cada uno su tángana a una raya trazada a cierta distancia, y el orden en que queden con respecto a ella determina el turno a los jugadores.


ArribaAbajo§I. Juegos con tánganas solas

A este grupo pertenecen las rayuelas, figuras trazadas en el suelo y divididas de varias maneras. Solamente en España se varían tanto la figura y los nombres de las divisiones, que se ocuparía un libro en describirlas detalladamente. Convienen casi todas en tener descansa e infierno, o nombres equivalentes a éstos, que hemos adoptado en la descripción siguiente, y, por lo tanto, a casi todas pueden aplicarse las mismas reglas con muy pocas modificaciones.

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ArribaAbajoCalderón o rayuela

Llámase con este nombre una figura trazada en el suelo con varias divisiones que reciben nombres distintos, como se indica en las que aquí ponemos. Las cuatro que hay debajo del cielo, de forma diferente, se llaman campanas; la angosta tiene este nombre porque es más estrecha que las demás; la descansa, por el contrario, es mucho más ancha. A los dos redondeles de la parte inferior se les llama ventas o ventanas.

rayuela

Antes de comenzar, el que obtuvo peor suerte impone las condiciones del juego, que suelen ser muy variadas. Sirvan de ejemplo las siguientes: 1.ª Si se puede o no asentar el pie levantado cada vez que el jugador sale de la figura. 2.ª Poder mudar o no el pie para descansar, sea en cada jugada, sea en todo el juego. 3.ª Cuando la tángana está en mala disposición, si se la puede o no preparar antes de darle el puntapié. 4.ª No poner el pie sobre las rayas, aunque no se las pise, cuando se prepara la tángana. 5.ª Si el juego termina al acabar de recorrer toda la figura, o hay que recorrerla también comenzando por el lado opuesto y dar además algunas vueltas alrededor de ella a la pata coja, etc., etc.

El modo de jugar es muy sencillo. Se pone el mano delante de la figura, lanza su tángana a la primera división, y entrando a la pata coja la saca con el pie; la echa después en la segunda, y la saca del mismo modo, y así sucesivamente. A la del infierno nunca se tira. En la descansa se detiene el jugador siempre que quiera asentando los dos pies; y esto no sólo cuando tira a ella, sino también cuando pasa por ella al jugar en las divisiones siguientes, a no ser que expresamente hayan impuesto lo contrario.

El juego de las campanas es más complicado. Tira el jugador su tángana a la 1.ª, y viene hasta ella a la pata coja. Da un saltito, y pone el pie derecho en la 2.ª y el izquierdo en la 3.ª; da otro salto, y al mismo tiempo media vuelta, poniendo el pie derecho en la 3.ª y el izquierdo en la 2.ª; de otro salto los coloca respectivamente en la 4.ª y la 1.ª, y, por último, de otro salto y otra   —73→   media vuelta los cambia a la 1.ª y la 4.ª, y continúa ya tranquilamente su juego. Estos cuatro saltos repite cuando tira a las demás campanas y al cielo, y, en general, siempre que pasa por ellas.

En el cielo se lanza la tángana de otro modo. Valiéndose el jugador del pie levantado, la coloca sobre el otro sin tocarla con las manos, y así la tira hacia fuera. Otras veces la cogen con la mano y la ponen sobre el pie levantado, sin asentarle nada en el suelo; y así la tiran fuera.

La tángana tiene que salir siempre de la figura por entre las dos ventanas: si sale por ella o por otro lado, el jugador pierde y, cede su vez al siguiente. Lo mismo hace cuando falta a alguna de las condiciones impuestas y cuando comete alguna de las faltas siguientes, que son comunes a todos los juegos: 1.ª No acertar a dejar la tángana en la división que corresponde. 2.ª Pisarla cuando le da el puntapié. 3.ª Pisar alguna de las rayas o en el infierno. 4.ª Quedarse la tángana en el infierno o tocando a una raya cualquiera.

Cuando al jugador que perdió le llega la vez de tirar en el turno siguiente, comienza por la división misma en que jugaba al perder, Pero si la causa fue porque pisó en el infierno o paró en él la tángana, entonces tiene que comenzar desde el principio. Cuando alguno termina el juego, unas veces se echan nuevas suertes, otras siguen tirando los que falten hasta acabar aquel turno para que todos tiren igual numero de veces. Y si concluyen el juego dos o más, éstos se disputan la victoria con algún ejercicio difícil de rayuela para que terminen pronto.




ArribaAbajoViaje europeo

Son los niños tan amantes de la variedad, que, no contentos con la multitud de juegos conocidos, los modifican con frecuencia, acomodándolos casi siempre a las aficiones particulares que en ellos predominan.

Este de la rayuela se presta también a estas mudanzas, que apenas habrá asignatura que no haya figurado de un modo o de otro en las rayuelas. No pocas hemos oído designar con nombres de Mineralogía o Botánica, de aves o animales pertenecientes al mismo género, de las diversas ramas de la Física, de inventores insignes o batallas célebres, etc., etc. Otras con los días de la semana o los meses del curso, con los nombres de puertos, ríos, montes o ciudades principales, etc., etc.

Estas variaciones obligan también a modificar no poco la misma figura. Para que tengan idea de cómo se hacen estas modificaciones los que aún no las conozcan, describimos la rayuela llamada viaje europeo.

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Se juega en todo como la ordinaria, y se le puede aplicar todas o casi todas sus condiciones. No hay sitio equivalente a la descansa e infierno; pero si el jugador pisa o deja la tángana en Alemania, a no ser cuando la visita, pierde.

tángana

Desde Dinamarca va el jugador a Suecia, Noruega, Rusia, y después a Alemania; pero en cualquiera de ellas que esté, después de dar a la tángana, tiene que volver por cada una de las anteriores; esto es, si está en Rusia, vuelve por Noruega, Suecia y Dinamarca. A veces se impone la condición de ir llevando por ellas la tángana de uno o más puntapiés. Al visitar a Alemania, descansa en ella.

Después que vuelve de visitar a Italia tira de nuevo a ella, y saca la tángana por los machetes (u otra figura cualquiera que se haga y deje un paso estrechito) para embarcarse y dar una vuelta; llevando la tángana alrededor de toda la figura, la mete por el mismo estrecho otra vez en Italia, y si la saca felizmente termina el juego, lo mismo que dijimos en la anterior.




ArribaAbajoEl casero

Hay, por consiguiente, en este juego una casa, que consiste en un triángulo de medio metro o poco más por lado, cuya base está hacia la meta desde donde se tiran las tánganas.

En el ángulo de la base está la bolsa: un hoyo en que quepa el puño cerrado, o poco mayor. Otras veces la casa es cuadrada, construida de modo que un ángulo esté hacia la meta, y la bolsa se pone en otro de los laterales.

La organización del juego es muy particular:

Desde la meta, distante algunos metros, el primero de los jugadores tira sus dos tánganas hacia la casa, procurando dejarlas dentro y lo más cerca que pueda del vértice a. Si alguna queda en el vértice mismo cobra una canica (o lo que sea objeto del juego) a cada uno de los otros, y vuelve a jugar de nuevo. Si ninguna de las dos tánganas queda dentro, cede la vez al siguiente y echa una canica en la bolsa. Si alguna de ellas cae en la bolsa, echa dos canicas y cede también la vez. Por último, si alguna queda en la casa el tirador gana la plaza de casero, y si quedan las dos, retira la que más diste del vértice.

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organización juego

El segundo jugador, si no hay casero, tira con las condiciones dichas, procurando ganar la casa, y lo mismo los siguientes. Si le hay, tiran a quitarle la plaza, para lo cual basta que dejen una de sus tánganas más cerca del vértice que la del casero, o que se la saquen fuera quedando la suya dentro. Cuando el que tira no desaloja al casero, echa una canica en la bolsa y juega el siguiente; cuando le desaloja, el casero cesante se retira, pagando una a la bolsa; cuando las tánganas de los dos salen de la casa, los dos se retiran, pagando como antes, y el siguiente tira, como al principio, a ocupar la casa; cuando alguna tángana cae en la bolsa, su dueño paga dos.

Nunca, por lo tanto, hay más de un casero. ¿Y qué se hace con la bolsa? Ganarla de dos maneras: 1.ª Si algún tirador logra dejar su tángana en el vértice mismo del triángulo, cobra una al casero, si le hay, recoge por sí todas las de la bolsa, y tira a ocupar la casa para comenzar de nuevo. 2.ª Cuando la bolsa llega a tener doce canicas, o el número prefijado, el que sea casero en aquel momento las recoge para sí y continúa en su puesto como si nada hubiera sucedido.

Pueden ponerse dos bolsas: en este caso la figura suele ser un pentágono, y las bolsas están en los ángulos de la base. Se va echando una canica en cada una alternando, y cuando cae uno en la bolsa, allí echa aunque no corresponda, a no ser que hayan impuesto otras condiciones.






ArribaAbajo§II. Juegos con tánganas y chites

Llámase chite, tango, miquis, etc., un cilindrito de madera, torneado de varios modos, de unos diez centímetros de alto por tres de grueso. A falta de éstos se sirven los niños de un carrete de hilo, o de dos unidos por la base. El orden de los jugadores se designa tirando cada uno desde el sitio donde se pone el chite una tángana a una rayita hecha a varios metros de distancia, que sirve de meta para tirar.

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ArribaAbajoAl chite

Le ponen de pie sobre una de las bases, y al lado pone cada jugador una avellana, una canica, chochos de aceituna o lo que hayan determinado, formando un montoncito. El que obtuvo mejor suerte coge dos tánganas (ordinariamente suele ser una mayor que otra), y con ellas tira a derribar al chite. Cada uno tira como más le plazca; pero lo más frecuente es tirar primero la pequeña a picar, o sea al aire y algo inclinada hacia adelante, para que al caer pique en el suelo y apenas se mueva, y después la mayor con más fuerza, rastreando por el suelo.

Procuran dejar la primera muy próxima al montón, y con la segunda tiran a dar en el chite. Si le aciertan y queda una de las tánganas más cerca del montón que el chite, el tirador coge para sí todo el depósito o la parte que hayan determinado. Hacen otro montón y tira el siguiente. Cuando queda el chite más cerca del montón que las tánganas, se pone de nuevo en su sitio y tira el jugador siguiente. Cuando no le aciertan ceden también la vez a otro.

Otras veces juegan a chite caído; esto es, cuando el jugador derriba el tango y no gana el montón, en vez de colocar el tango en su puesto le dejan tal como está y tiran los siguientes hasta que alguno logre poner una tángana más próxima al montón que lo está el chite.

También pueden imponerse otras condiciones, como, por ejemplo, tirar las dos tánganas a picar, las dos rastreando; sea cuando se tira o solamente cuando el chite está caído. Si los objetos del montón se dispersan con algún golpe de las tánganas, unas veces se atiende solamente al sitio del montón para ver si el jugador gana o no, y otras gana las cosas que estén más próximas a las tánganas que al chite, y las restantes se dejan, o para seguir jugando hasta ganarlas todas, o para unirlas al montón siguiente. Y si al acabar el recreo el depósito no puede dividirse entre los jugadores, se guarda para comenzar con él en otro recreo.




ArribaAbajoA las apuestas

Si los objetos que se ponen en el montón son monedas, fichas, u otras cosas que se sostienen fácilmente sobre el tango, entonces se ponen encima de él. Los jugadores tiran lo mismo que dijimos en el juego anterior, por su orden respectivo.

Tres clases de jugadas pueden ocurrir: 1.ª Que el jugador no derribe el chite: en este caso tira el siguiente. 2.ª Que le derribe y las monedas se esparzan por el suelo: entonces coge para sí todas las que disten menos de las tánganas que del chite. Las restantes se recogen y se ponen de nuevo sobre él, o solas o con puesta nueva, y sigue tirando el que le corresponde. Si alguna moneda quedase a   —77→   igual distancia de una tángana que del chite, se pone también encima. 3.ª Que las monedas queden como en cadena tocándose unas a otras, y por un extremo estén más cerca del chite y por el otro más cerca de las tánganas. En este caso unas veces se adjudican todas al que esté más cerca, y otras se van sacando con cuidado las de los extremos para quien corresponda, y las dudosas se quedan, como antes, para el chite.

Muchas veces juegan también a chite caído hasta ganar toda la puesta. Otras también tiran a designar nuevo orden a cada nueva puesta que hacen, aunque no hayan tirado todos en la anterior.




ArribaAbajoA quietas

Es una variedad del juego anterior, para muchos más agradable, porque excita en todos interés más continuo. Consiste en que si el jugador no gana la puesta deja su primera tángana en el sitio donde haya parado hasta que se gane la puesta o llegue el turno de tirar otra vez. Con esto sucedía que al derribar uno el chite gana monedas quien menos se piensa, porque cada uno recoge para sí las que estén más cerca de su tángana que de las otras y del chite.

Esta contingencia hace desplegar a los jugadores toda su habilidad para poder ganar el mayor número de monedas posible. Unas veces pican a una tángana bien colocada para quitarla el puesto; otras observan que las tánganas quietas están cerca del chite, y echan la suya lejos para darle con la segunda muy arriba y enviar las monedas a gran distancia; y, al contrario, si observan que las otras están lejos dejan la suya delante del chite, y con la segunda le dan fuerte junto a la base para que las monedas caigan hacia adelante, etc., etc.

Con frecuencia también hay privilegio. Consiste en que el dueño de la tángana quieta más próxima al chite, o el último que tiró, o según hayan convenido, pueda señalar otra meta cualquiera al tirador para jugar la segunda tángana. Y desde esta meta siguen jugando los siguientes las dos tánganas hasta que otro la cambie o se gane la puesta.




ArribaAbajoLos tres chites

En una línea paralela a la meta se ponen tres chites separados entre sí, pero no tanto que puedan pasar entre ellos las tánganas cuando van rastreando por el suelo. El modo de jugar varía.

Si cada cual juega por su cuenta, ponen el depósito de objetos al lado de los tangos. Por su orden van tirando desde la meta con dos tánganas iguales. Los tantos se hacen unas veces derribando los tres chites, otras cuando queda en pie uno de los tres, o según hayan convenido. El que hace tanto gana todo el depósito, o la parte que se haya prefijado.

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Si se juega en dos bandos a partido, el que hace tanto vuelve a tirar de nuevo hasta que pierda; pero con arreglo a las condiciones siguientes, o a otras que determinen. Si hace tres puntos seguidos, gana la tirada, o si hace seis, dos tiradas, etc.; esto es, cuando pierda tira todavía otra vez, pero lanzando una de las tánganas con la otra mano o por debajo de una pierna levantada. Y si tiene tan buena suerte que aun así hace tanto, le vale tres puntos, y sigue tirando del mismo modo hasta que pierda.

Otras veces, jugando a partido, cada tango vale un tanto; si se tira sólo el del medio, vale 5, y así pueden combinar las jugadas de otras muchas maneras.




ArribaAbajoEl guarda

Se traza un rectángulo de 6 a 8 metros de largo por dos de ancho: el de extremo a sirve de meta, y cerca del otro se pone el tango n. Los jugadores designan el orden, y el último es el guarda que cuida del tango.

rectángulo

Los demás tiran por su orden una tángana desde la meta, procurando derribarle. El juego consiste en coger las tánganas que han tirado sin que el guarda los prenda, observando las debidas condiciones. Si ha salido fuera, pueden cogerla cuando quieran: si quedó dentro, pueden entrar también a cogerla cuando les parezca, por cualquier parte del rectángulo; pero en uno y otro caso la dificultad está en que han de recorrer después el rectángulo hasta salir por la meta.

Si el guarda toca a alguno dentro del rectángulo, le hace prisionero y cambia de puesto con él; pero no puede perseguir a nadie mientras el chite esté caído, y si se le tiran mientras va corriendo tiene que volver a ponerle en su puesto. Por lo tanto, tiene que ponerle muy aprisa para perseguir enseguida a los que esperan esta ocasión de escapar. En cambio, si aquel a quien corresponde tirar no ha logrado coger su tángana, pierde y sustituye al guarda.

Los que están en la meta cuidan también de tirar cuando el guarda persigue a los otros para librarlos de caer presos derribando el chite.




ArribaAbajoLa paleta

Suele hacerse con una vara de avellano doblada y encorvada como una red de jugar a la pelota, pero algo más grande. Para esto sirven muy bien los juncos marinos que por demasiado gruesos no valen para redes, y mejor todavía los aros rotos de hierro. Se fijan las puntas en el suelo, quedando la parte convexa hacia arriba como indica la figura. Como medio metro detrás de la paleta se traza una línea paralela a la meta, y en ella se pone el chite.

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vara de avellano

Por el orden correspondiente van tirando después dos tánganas cada uno, y contando los tantos que hace cada bando si van a partido. El valor de las jugadas es el siguiente: si la tángana pasa por la paleta sin tocarla y tira al chite, gana 6 puntos, y se llama chite limpio; chite sucio, si toca a la paleta al tiempo de pasar y tira el chite, vale 4; colarse por la paleta sin tirarle, vale 3; dar paleta sin tirarle, vale 1. Las demás tiradas no valen punto alguno.

Si cada uno juega por cuenta propia cuentan los tantos para hacer partido y cobrar la pena impuesta a los demás, o hacen depósito y cada uno coge de él lo que corresponda al valor de las jugadas.




ArribaAbajoChite corrido

Juego bien diferente de los anteriores. Requiere campo dilatado, y pueden tomar parte todos los niños que quieran. En un extremo hay una barrera a; el otro sirve de meta; en el centro una línea divide el campo en dos partes iguales.

En esta línea se pone el chite (o bolillo). Uno del primer bando tira desde la meta con una tángana a derribarle. Si no lo consigue tira otro del segundo bando, y así continúan alternando hasta que uno logre derribarle. Entonces el bando del que le tiró se pone en fila mirando hacia el chite, unos 4 metros o más hacia la meta, como indican los puntos cc'. El otro bando se pone también en fila en la central mirando al anterior.

campo de juego

Colocados así frente a frente, uno del bando que está en el centro pone el chite horizontalmente sobre un pie y le lanza hacia la meta lo más lejos que pueda. Si al tirarle se le cae, repite una o dos veces la tirada; a la tercera corren como cuando le tira. Si le lanza mal, vale si pasa un metro, y si no, repite como antes. En cuanto le lanza, todo el bando, mirando siempre hacia la meta, corre de espaldas a ocupar la barrera.

Los del otro bando recogen cuanto antes el chite, le ponen en su sitio sin pasar la línea central, y en cuanto esté puesto se lanzan a perseguir a los otros. El que coge a alguno monta sobre él a las espaldas como suelen los niños hasta que le lleve a la meta. A veces convienen en que cogiendo a uno todos los del bando tienen que sufrir la misma pena llevando un adversario hasta la meta.

Si los del centro echan a correr antes de que su compañero lance el chite, pierden y tienen que llevar desde allí a sus contrarios   —80→   del modo dicho. Si los perseguidores pasan la línea antes que el chite esté puesto, pierden el derecho de perseguir a los otros.






ArribaAbajo§III. Con chites y números

Además de los juegos descritos se hacen con las tánganas y chites otros varios, más entretenidos para muchos niños, valiéndose de los números y los dados.

Los números son unos cartoncitos, y mejor aún chapas metálicas, que tienen grabado un número por uno de los lados. Suelen ser del uno hasta el diez; pero pueden ponerse más o menos.

Los dados son unos cubitos de madera o hueso cuyas caras llevan grabados unos puntos negros del uno al seis como los de las fichas del dominó. En los comercios se encuentran fácilmente; y si no, cualquier niño puede fabricarlos a su gusto.

Así los números como los dados se colocan sobre el chite para jugar.


ArribaAbajoAl montón

Para este juego se disponen las cosas lo mismo que para el del chite. Se designa el orden, se hace el montoncito con los objetos que cada uno deposita al lado, etc.

Encima del chite se pone un dado, y tiran con las tánganas como de costumbre. Si el jugador no le derriba, tira el siguiente. Si le derriba (aunque no derribe al chite), coge del montón tantas canicas, o lo que sea, como puntos marca la cara superior, y cede la vez al siguiente. Si acaso le derriba con la primera tángana, unas veces coge el número señalado, y, puesto de nuevo el dado, tira la segunda: otras veces no se pone de nuevo; pero si el número que marca el dado es muy bajo, puede tirar la segunda, a ver si dándole con ella, consigue un número mayor, y coge los que marque esta segunda vez.

Cuando en el montón no haya seis objetos, que es el número mayor del dado, se hace nueva puesta, continuando el mismo turno o tirando de nuevo a mano según hayan dispuesto.

Otras veces, para que el depósito dure más tiempo, convienen en que cuando el jugador no derriba el dado con ninguna de las dos tánganas, uno de los otros, o el mismo, le derriba con el pie, y tiene que echar al depósito tantas cosas como puntos señale el dado.



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ArribaAbajoPares y nones

Es otro modo de jugar al montón. Cuando el jugador no derriba al dado tirando con las condiciones dichas anteriormente, ni pierde ni gana. Si le derriba, coge del montón el número señalado si es número par, o al contrario, le echa en él montón si es impar. Pero si lo ha derribado con la primera tiene opción a tirar la segunda tángana, y se atienen al resultado último si le dan con ella.

Como en el juego anterior, también se puede convenir en derribar el dado cuando el jugador no lo ha conseguido, siguiendo la ley expuesta sobre el número que salga, par o impar.

Pero otras veces, prescindiendo de si son pares o impares, el jugador gana del montón los puntos que marquen los dados más próximos a las tánganas que al chite; y, al contrario, echa en el montón los puntos que marquen los dados más próximos al chite que a las tánganas.




ArribaAbajoEl chitero

Con este juego se evita andar formando depósito y repartiéndolo al fin. Designado el orden de los jugadores, el que obtuvo mejor suerte hace de chitero, levantando el tango cuando le tiren y poniendo encima el dado.

Al comenzar cobra una canica, o lo que sea, a cada uno de los otros. Estos van tirando después al chite como de costumbre por su orden, con una o con dos tánganas según haya convenido. El que derribe al chite cobra al chitero tantos objetos como puntos marca el dado.

Después de tirar dos el chitero cede su puesto al siguiente, y éste desempeña su oficio con las mismas condiciones durante otro turno de jugadas, pasado el cual cede al siguiente el puesto, y así se continúa hasta que todos hayan sido chiteros. Entonces, o continúan el juego en el mismo orden, o tiran de nuevo a mano para comenzar otra vez.

También pueden jugar de este modo a pares y nones, pagando el chitero al jugador cuando sale número par y cobrando cuando sale impar.




ArribaAbajoLa docena y media

Tres dados se ponen sobre el chite para jugar este juego. Se designa el orden y se hace el depósito como en los anteriores.

El juego consiste en que al derribar los dados marquen cada uno el seis para ganar el depósito. Pero como esto sucede pocas   —82→   veces, para amenizar más el juego se ponen condiciones muy variadas. Sirvan de norma las siguientes: 1.ª Si algún dado marca el seis, coge el tirador dos objetos del montón; si le marcan dos, coge cinco. 2.ª Si en todo el turno ninguno saca los tres seises, se concede el depósito al 17 o 16 si le hay; a falta de éstos se concede la mitad al 15 o 14; si tampoco hay éstos, juegan otro turno. Y al contrario, si hay dos números iguales, o se reparten a medias lo que ganan o juegan una tirada para decidir. 3.ª Si algún 18 o 17 gana el depósito se puede o no conceder algo a los números mayores, o sea desde el 15 en adelante. 4.ª Si alguno saca tres dados iguales, sea el número que quiera, gana por lo menos la mitad.

Otras veces, prescindiendo de las condiciones precedentes sobre el valor de las jugadas, ponen también algunas de éstas: 1.ª Si se tira con una sola o con dos tánganas. 2.ª Si derribados con la primera puede o no tirarse con la segunda. 3.ª Si saca números pares, coger del montón los números señalados o uno por cada dado; y si impares, al contrario, poner en el depósito.




ArribaAbajoLa treinta y una

Para este juego tan usado, se usan los números. Hecho el depósito y colocados los 10 números sobre el chite, tira cada uno por su orden con las dos tánganas. Cuando dan al chite se esparcen los números por el suelo y se cuentan los puntos que aparezcan descubiertos del todo. Por tanto, los que caen unos sobre otros de modo que se cubra parte del número o con el dorso hacia arriba no se cuentan para nada.

Si alguno del turno hace 31 justas, gana el depósito; y si son dos, lo reparten a medias después de pagar las demás jugadas que tengan algún derecho. Estas suelen ser: el 5 descubierto gana 1; el 10 gana 2; si salen descubiertos todos los pares o todos los nones solos, gana la mitad; el que haga 15 gana 1; el que 30, 2; y si no hay 31, gana el depósito si han convenido en ello.

A este tenor pueden combinar otras muchas condiciones. Así, por ejemplo, muchas veces cuentan solamente los puntos que están más cerca de las tánganas que del chite, o descubiertos o cubiertos.




ArribaAbajoLa partida

Cuando no quieran exponerse a las pérdidas que lleva consigo jugar con depósitos o puestas, pueden jugar a la partida, en dos bandos, o por el interés de la victoria, o imponiendo al fin alguna pena al vencido.

Se ponen los números sobre el chite como en el juego anterior, y tiran alternando uno de cada grupo con una o dos tánganas. Se cuentan solamente los números que queden descubiertos del todo,   —83→   y, si convienen en ello, puede concederse nueva tirada en suertes especiales; por ejemplo, sacar todos los pares, o todos los nones, o el uno solamente, etc., etc. Otras veces sólo se cuentan los números más próximos a las tánganas que al chite, o solamente los pares, y los nones por los contrarios...

Cuando se cuentan sin restricción alguna todos los números descubiertos, la partida suele ser a muchos tantos. Algunas veces se concluye al llegar o pasar el número de tantos señalado; pero otras es preciso para ganar hacerlos justos, so pena de dar pasada, o sea, cuando un bando pasa, sigue jugando hasta hacer 50 tantos (o los que se hayan prefijado). Pero en este caso cada número descubierto no se cuenta más que por uno, valga lo que quiera. Si se pasa también de los 50, deja a los contrarios seguir jugando hasta que ganen o se pasen también y la partida sea nula.

Es increíble la animación y ansiedad que despierta en los niños este último modo de jugar la partida.







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