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ArribaAbajoCapítulo X


ArribaAbajo§I. Juegos con bolas

juegos con bolas

Ya que en los últimos juegos del capítulo anterior entraban las bolas como instrumentos de juego, para completar la materia, expondremos en éste los demás entretenimientos que se hacen con ellas.


ArribaAbajoJuegos anteriores

Con las bolas pueden jugarse muy bien varios de los juegos expuestos en el capítulo V. Tales son, por ejemplo:

El casero. Bastan tres bolitas cualesquiera; una que queda en la casa y las dos con que tiran los jugadores. El juego se hace con las mismas condiciones que allí pusimos, y con bolas tiene más interés, porque es mucho más frecuente cambiar de casa, caer en la bolsa, etc. Casi siempre se pone la figura del pentágono con dos bolsas.

Los tres chites. Se puede jugar sin otra modificación que tirar con las bolas en vez de las tánganas, y poner bolillos en lugar de chites.

El guarda. También se juega como aquel juego, tirando con bolas, y poniendo un bolillo en vez del tango. Otras veces ponen en vez de bolillo otra bola para hacer correr al guarda en su busca y librarse más fácilmente de sus ataques.

Si tienen a mano los dados pueden jugar sin dificultad alguna al montón, a pares y nones, al chitero o bolillero, a la docena y   —152→   media, solamente con poner los dados sobre otra bola, como allí los ponían sobre el chite, pues las condiciones pueden ser las mismas.




ArribaAbajoLas bochas

Aunque es juego muy sencillo, requiere no poca habilidad. Los jugadores se dividen en dos bandos, y si hay número de bolas suficiente, cada uno toma un par de ellas marcadas de modo que cada uno distinga las suyas. Uno del bando que obtuvo mejor suerte, desde la raya que sirve de meta arroja a cierta distancia una bola algo más pequeña que las otras, llamada bocha. Otras veces se pone de antemano en un sitio ya fijo.

Entonces tira una de sus bolas, procurando dejarla lo más cerca que pueda de la bocha. Un adversario envía a continuación su bola, procurando acercarla más que la del anterior; si no lo consigue, tira la segunda bola, si la tiene; si no la tiene o si con ella tampoco consigue lo que pretende, tira otro compañero hasta que logre tener posición más ventajosa que el contrario.

Vuelven entonces a tirar los del primer bando hasta aventajarlos otra vez, y así continúan hasta tirar todas las bolas. Para conseguir mejor puesto algunas veces es mucho más fácil y expedito picar; esto es, tirar con su bola, al aire o rodando a dar a la bola del contrario para alejarla, o a la bocha.

Tiradas ya todas las bolas, gana el juego el bando a quien pertenezca la bola más próxima a la bocha, y cuenta tantos puntos cuantos sean las bolas del mismo bando que están más cerca de la bocha que una de los contrarios.

Otras veces los tantos se adjudican de este modo: la bola más próxima, gana tres puntos; la segunda, dos; la tercera, uno, sean o no del mismo bando. El juego siguiente lo comienza siempre el dueño de la bola más próxima a la bocha.

Si hay varios partidos jugando a la par, pueden formar una partida general a muchos puntos; con esto, además del interés particular de cada grupo, se excita el interés común que los anima mutuamente para conseguir la victoria.

También se juega a las bochas tirando una bola alternativamente de cada bando, aventaje o no en posición a las anteriores. Esto hace con frecuencia el éxito del juego mucho más incierto. Al fin se cuentan los tantos de cualquiera de los dos modos indicados.



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ArribaAbajoBochas al foso

Es una variedad del juego anterior, a veces más interesante por las peripecias a que da lugar.

A varios metros de la meta, y como límite del juego, se hace en el suelo un foso, o línea recta o curva algo ahondada: si no conviene remover la tierra, basta trazar una línea o tender en el suelo una cuerda delgada para que no detenga las bolas. Ordinariamente la bocha se coloca desde el principio como un metro delante del foso; pero puede lanzarla el primer jugador.

El juego se hace como el precedente, con esta diferencia: que las bolas que caen en el foso nada valen. Por lo tanto, el mayor empeño de todos es picar las bolas de los contrarios para echarlas al foso; pero cuidando al mismo tiempo de no echar también la bocha, porque en este caso ganan los contrarios cinco puntos, o los que hayan prefijado al empezar, más el derecho de comenzar el tanto siguiente.




ArribaAbajoLa tahona

Es un pasatiempo agradable para jugadores y espectadores, pues, cuando se hace con habilidad, parece un Tío Vivo sin aparato alguno.

Ordinariamente toman parte ocho niños divididos en dos bandos: se colocan formando círculo de modo que alternen uno de cada bando. En el centro se pone una bola grande de las de jugar a los bolos, y, cogidos todos de las manos, los cuatro del bando primero adelantan los pies hasta apoyarlos en la bola, procurando asegurarla bien. Cuando estén bien colocados dan una señal, y los cuatro del segundo bando comienzan a hacer girar el círculo, primero lentamente y después más aprisa: si los primeros están bien apoyados en la bola, ésta girará con ellos sin que pierdan el equilibrio.

Cuando lo pierdan y quiten los pies de la bola, o pasado el tiempo convenido, los del segundo bando ponen los pies en la bola, y los del primero hacen girar la rueda en sentido inverso al anterior, para que no se mareen al dar vueltas.

Los buenos jugadores hacen alarde de su habilidad, unas veces jugando sin bola, otras apoyando en ella un pie solamente. Y para más dificultad se ponen tres o cinco, o ponen en el centro tres bolas. Muchas veces se ponen varias ruedas, apostando a cuál dura más tiempo; otras también, después de un partido a otros juegos, los del bando vencedor son los que apoyan los pies en las bolas, y los del vencido tienen que hacer girar las ruedas hasta que pierdan.



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ArribaAbajoEl truque

Para este juego se necesita un aro de hierro de 20 a 30 centímetros de diámetro hecho de modo que se conozca cuál es el anverso y cuál el reverso. Lleva además una punta de hierro para fijarle al nivel del suelo entre dos piedras o en un pedazo de madera, pero de modo que gire con facilidad. Las bolas que más ordinariamente se emplean son las grandes de los juegos de bolos, pero pueden usarse otras más pequeñas.

el trueque

Para enviarlas se tiene un lance: es un palo, a, como el de los zancos o más delgado; en un extremo se encaja un tubo b, de hierro, que termina en el aro de hierro c, más pequeño que el diámetro de las bolas con que se juega para que no se pasen por él.

Al comenzar, vuelto el anverso del aro hacia la meta, el primer jugador pone en ella su bola, y con el lance la empuja hacia el aro fijo. Si pasa por él gana punto y vuelve a jugar, empujando de nuevo la bola desde el punto donde haya parado. Las bolas solamente se meten por el anverso del aro, y la que entre por el reverso pierde el punto en vez de ganarle. Por otra parte, al aro no se le toca para nada con la mano ni con el lance, so pena de perder tres puntos. Por consiguiente, cuando el aro no está en disposición de que la bola pase de nuevo por el anverso, al lanzarla otra vez se la envía a un sitio conveniente, y se cede la vez al siguiente.

Este, y lo mismo todos los demás, la primera vez lanzan también su bola desde la meta, y las siguientes desde el punto donde esté cuando les corresponda tirar. Siempre que pase por el anverso del aro da derecho a una nueva tirada, y el que primero gane el número de puntos es el vencedor; otras veces el que termina deja de jugar, y los demás siguen hasta que quede uno solo y pague la pena prefijada.

La habilidad del juego consiste en aprovecharse de los choques de las bolas, unas veces para coger buen puesto, otras para desalojar a otro, ya para estorbar al siguiente, ya para volver el aro, etcétera. Y muchas veces convienen de antemano en que al chocar con otra bola valga también una nueva tirada, aunque no punto alguno, porque así se hace el juego más interesante. Pero en cualquier caso que pase por el reverso pierde punto y el derecho de tirar.

Si no hay bolas suficientes pueden jugar a partido en dos grupos   —155→   contrarios, y en este caso bastan dos bolas por cada bando. Tira, alternando, uno de cada grupo, y lanza cualquiera de las bolas de su bando, ya sea al aro, ya contra otra suya para acercarla, o contra una de los enemigos para alejarla.




ArribaAbajoEl croquet

Este juego, cuando se hace en sitios públicos a propósito, como el criquet, bate y partido de pelota, tiene muchas reglas que pueden verse en libros especiales. Aquí solamente expondremos lo más necesario para que pueda organizarse donde no sea conocido. Aun así, estas explicaciones pueden hacer formar el concepto de que es juego enmarañado y difícil; pero, ciertamente, en la práctica es sencillo y no poco interesante.

Elementos. Se necesitan:

1.º Seis u ocho mazos de madera. El cilindro tiene de 10 a 15 centímetros de largo por seis de grueso; una de las bases es convexa, y la otra enteramente plana. El mango es proporcionado a la estatura de los jugadores, y varía entre 60 centímetros y un metro.

2.º Seis u ocho bolas de madera dura y de ocho a 12 centímetros de diámetro: cada una tiene un número o señal visible para que cada jugador conozca fácilmente la suya. Además, otras dos, llamadas linches, que pueden ser de las ya estropeadas si no hay otras.

3.º Dos estacas de madera llamadas monis: suelen ser de forma cónica, de 60 a 80 centímetros de longitud y seis de base.

4.º Ocho o más arcos de hierro: sus dimensiones son tales que después de clavadas las puntas en el suelo pasen fácilmente las bolas por el arco. Para hacerlos se aprovechan los aros de hierro rotos, y a falta de arcos se ponen dos estaquitas, por entre las cuales pasen las bolas.

(En los grandes juegos las bolas llevan talladas como distintivo, y pintadas con colores, unas circunferencias con este orden: una azul y otra roja, dos azules y dos rojas, tres azules y tres rojas, etcétera. A cada bola corresponde un mazo con la misma señal puesta en el mango. A partir de la base los monis llevan marcadas todas las señales, convenientemente separadas y en el mismo orden; pero en uno comienza la circunferencia azul y en el otro la roja, y siguen alternando los colores).

Campo del juego. Se escoge terreno llano y despejado, de un extremo a otro se traza en el medio una recta, y en ella se clavan los monis a distancia conveniente (supongamos 20 metros en la figura adjunta). La colocación de los arcos es completamente arbitraria: una de las más usadas es la de la figura. Los primeros arcos   —156→   distan de los monis dos metros y medio, y a igual distancia están los demás entre sí. Los cuatro laterales están en líneas paralelas a la recta del centro, y separadas de ella de dos a tres metros.

campo de juego

Si el campo es muy extenso pueden aumentarse las distancias o el número de arcos, y, por el contrario, disminuirlos cuando es más reducido, quitando, por ejemplo, el arco del centro.

Dispuesto ya todo, se procede a echar partido. Para esto se ponen los jugadores a cierta distancia de un monis, y todos a la par envían con el mazo su bola hacia él. El que la acercó más coge la primera bola, el siguiente la segunda, y así los demás: son compañeros los que tienen números pares, contra los impares, o como hayan convenido de antemano.

Otras veces tienen ya determinado el partido, y en este caso uno de cada bando lanza su bola al monis, y el que la acerque más coge para su grupo las bolas de número impar. De cualquier modo que sea, el que tenga la bola primera elige el monis por donde comienza el juego.

(Cuando bolas y mazos están marcados con las circunferencias de colores, para designar el partido, el primero coge la bola y mazo de una azul, el siguiente los de una roja, así sucesivamente, y juegan los azules contra los colorados. Si tienen ya partido, el que más se acerca coge para su bando el color que quiera y comienza el juego desde el monis, cuyas señales empiezan con el mismo color).

Terminología. Con la base convexa del mazo se envía la bola de un golpe seco hacia el arco. Se llama arrastrar o tirar sucio cuando en vez de dar golpe seco se va como empujando la bola. Se dice arquear cuando una bola pasa debidamente el arco correspondiente. Picar es dar con la bola en los monis al llegar a ellos. Formar cañón es, en vez de jugar, poner su bola delante de la del compañero para que cuando éste juegue se la adelante con la suya o la coloque bien, etc. Enrocar es acometer a una bola, compañera o contraria, para lincharla después. Linchar: para esto se pone al lado conveniente de la bola enrocada un linche, se la pisa fuertemente con el pie izquierdo, y con la base plana del mazo se le da un golpe de modo que el linche no se vaya. El golpe se comunica a la bola y sale en la dirección que se la envía. (En algunas partes no se pisa el linche, sino que al dar el golpe se le envía también con la bola).

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El juego. El primero coloca su bola en un punto cualquiera que diste menos de un metro del monis, y de un solo golpe procura hacerla pasar por el primer arco: si lo consigue, de otro golpe procura pasar el segundo y los siguientes como indica la línea de puntos. Cuando llega al monis opuesto le pica y sigue su camino hasta picar al monis por donde comenzó. Por hábil que sea el jugador, es difícil que golpe a golpe pase todos los arcos: por eso, cuando cree que no puede conseguirlo, aprovecha la tirada para poner la bola en mejor posición, y cede la vez al siguiente.

Los demás comienzan del mismo modo, y en cuanto la bola deje de pasar el arco tira el siguiente. Pero si antes del arco que quiere pasar encuentra en buena disposición una bola, puede enrocar; y si le parece conveniente, linchar para alejarla si es enemiga o acercarla si es compañera. No puede enrocar bolas que hayan pasado más arcos que la suya: por lo tanto, si la bola va más allá del arco sin entrar por él, la vez siguiente tiene el jugador que volverla atrás (a no ser que algún compañero se la retrase antes) para que pase el arco debidamente.

Con la práctica se aprenden las ventajas que puede sacar el buen jugador de dar bola llena, media bola, fina, etc., para pasar los arcos, quedar en buena posición, ayudar a los compañeros y deshacer los planes de los contrarios.

Gana la partida, y el derecho de comenzar la siguiente, el bando cuyos jugadores han picado el monis primero que los enemigos. A veces para ganar se exige que todos los del bando piquen el monis antes que alguno de los contrarios: en este caso los que van más adelante tienen que procurar cuanto puedan deshacer el juego de los enemigos para que sus compañeros puedan ir adelantándose.

Leyes especiales. 1.ª Toda jugada buena, como arquear o enrocar, da derecho a nueva tirada; pero puede renunciarse a ella para linchar o formar cañón. La jugada mala hace perder: como tales se cuentan no dar bola, no arquear o enrocar, tirar sucio, mover otras bolas con los pies o con el mazo, soltar el linche al linchar, etc.

2.ª El mazo puede tomarse con una o con las dos manos, y en este caso la izquierda en el extremo superior del mango para asegurar mejor el golpe con la derecha. El jugador puede pedir consejo a sus compañeros, si no se ha prohibido expresamente al comenzar.

3.ª No se enroca hasta pasar el primer arco: por tanto, si alguna bola queda delante puede apartarse si estorba; en los demás casos es falta tocar a las bolas, a no ser cuando, después de pasado el arco, una retrocede por algún accidente del terreno, que entonces se la puede detener.

4.ª Una bola no gana el arco si no le pasa completamente.

5.ª No se lincha sin enrocar antes, ni tampoco dos veces a una misma bola entre arco y arco. (Otras veces entre arco y arco no   —158→   puede lincharse más de una bola, ni una misma dos veces en toda la vuelta). Si el jugador deja escapar el linche, la bola linchada vuelve a su puesto.

6.ª No se enroca ni lincha cuando dos bolas quedan en contacto; si enroca a dos, puede lincharlas ambas, o a la que quiera, según las condiciones prefijadas.

7.ª Si la bola linchada sale fuera de los límites del juego se la mete dentro, un metro o poco más, por el mismo sitio por donde salió.




ArribaAbajoLa mazada

Para este juego sirven las mismas bolas y mazos del croquet; y si no hay bastantes mazos, bastan uno o dos, que se van cediendo los tiradores sucesivamente. Se escoge un campo bastante largo y de tres a cinco metros de ancho: un extremo sirve de meta, y en el otro se fija un monis u otra cosa que sirve de blanco o término del juego.

Designado el orden, el primer jugador pone su bola en la meta, y de una mazada la envía campo adelante. El segundo pone la suya también en la meta, y de otro golpe procura pasar a la del primero: si no lo consigue, cuenta punto malo; si lo consigue, le cuenta el otro. El tercero tira su bola: si pasa a todas o a parte de las otras, las pasadas cuentan punto malo; si a ninguna, le cuenta él, y así todos los demás.

Acabado el turno vuelven a dar a las bolas en el sitio donde están cuando les toca tirar. Si alguna sale del campo, aunque sea chocada por otra, cuenta tres puntos malos y se coloca sobre la raya en el sitio por donde salió. Las que llegan a picar el monis quedan libres; las que lo atacan sin darle, cuenta punto malo. El juego concluye cuando todos han picado el monis, y gana el que tenga menos puntos malos. Otras veces se juega sin el monis, y quedan libres los que pasan la línea de aquel extremo.

También juegan a partido en dos o tres bandos, para que se lleve mejor la cuenta de los puntos, cuando son seis o más jugadores.





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ArribaAbajo§II. Juegos de bolos

Los juegos de bolos figuran entre los más populares de España, y por lo mismo reciben tantas modificaciones según el gusto de cada región, que es imposible reunirlas todas en un libro de esta clase. Por otra parte, aquí serían de poca utilidad, porque son modificaciones muy accidentales. Nos limitamos, pues, como hicimos con el juego de la rayuela, a describir un juego de bolos que reúna los elementos más principales de la mayor parte, dejando al gusto de cada uno variarlos como mejor le parezca.

No es fácil que puedan establecerse estos juegos en todos los patios de recreo, porque exigen bastante espacio para que sin peligro de los demás niños puedan las bolas correr cuanto sea necesario. Pero donde haya sitio suficiente, o cuando se sale al campo, son juegos útiles que requieren no poco ejercicio y entretienen mucho a los jugadores.


ArribaAbajoBolos ordinarios

Se necesitan nueve bolos de unos 40 centímetros de alto por seis de base, lisos o torneados, pero de madera dura para que no se rompan en seguida. Se colocan en tres filas paralelas, separados entre sí la altura de un bolo poco más o menos. Tres bolas de madera bien dura y bastante grandes, de 15 a 30 centímetros de diámetro, según las fuerzas de los jugadores y las dimensiones del campo. Tienen una cavidad para meter los cuatro dedos de la mano, y delante de ella un agujero para el dedo pulgar, quedando así cogidas como de un asa.

Puede jugar cada uno por su cuenta, pero lo más ordinario es a partido en dos bandos. En unas partes tiran primero todos los de un bando, y después los del contrario; en otras, alternativamente uno de cada bando. Suele dejarse al arbitrio de cada cual el modo de tirar las bolas; pero a veces se impone la condición de tirarlas al aire, o rodando, o picando en una tabla que suele haber con este fin un poco más adelante que la meta.

bolos

Lo más frecuente es que cada jugador tire una bola; pero cuando las hay en abundancia tiran a veces con dos, y en este caso de   —160→   dos maneras distintas: primera, a bolos caídos, esto es, dejando en el suelo los que se tiran con la primera bola; segunda, a bolos puestos, o sea poniendo antes de tirar la segunda bola los bolos derribados con la otra. Y muchas veces, ya jueguen a bolos caídos, ya a bolos puestos, ponen la condición de que cuando con la primera no se tire ningún bolo el jugador ceda la vez sin tirar la segunda.

El valor de las jugadas no es menos variable. Lo más sencillo es que cada bolo derribado valga un punto, y como premio de la habilidad se conceden cinco puntos al del medio si cae solo, y dos a cualquiera de las cuatro esquinas si sólo él es derribado. A veces, además de los nueve, se pone otro bolillo llamado mico, peris, zagal, pelón, etc., en sitio separado de los otros, donde sea difícil derribarle, y vale cuatro puntos cuando es tirado con otro, seis si solo, y nueve si se le derriba tirando al aire la bola hasta él. Cuando los bolos están en el centro y se les tira desde los dos extremos, también suele exigirse que las bolas tiradas lleguen hasta cierta distancia convenida, so pena de no valer los puntos, o contarlos el bando enemigo, según hayan dispuesto.

Unas veces se termina el juego en cuanto uno de los bandos hace el número de puntos prefijado; otras van a cierto número de tiradas, y gana el que en ellas haya hecho más puntos, y si hay empate, tiran otra más para decidir la victoria. No es raro dar pasada; esto es, cuando el bando pasa el número de tantos señalado para la partida (por ejemplo, hace 42 y era a 40), tiene que seguir jugando hasta hacer la mitad justa (o sean 20), y en este caso cada bolo no vale más que un tanto, sea el que quiera. Si también pasa de la mitad, espera hasta que el otro bando gane o se pase también, y entonces la partida es nula.




ArribaAbajoBolos al aire

Para este juego se requiere mucho menos campo. En vez de nueve bolos pueden ponerse cuantos se quiera, formando una o más circunferencias concéntricas, y el mico o bolillo en el centro. La meta está muy próxima, y bastan una o dos bolas no muy grandes.

Pueden jugar todos separadamente o en dos bandos, tirando los compañeros seguidos o alternando con los contrarios. El primero coge la bola, y desde la meta la arroja a lo alto: si al caer da en el suelo antes que a los bolos, cede la vez al siguiente; pero si antes de dar al suelo da a algún bolo, cuenta un tanto por cada uno que derribe la bola o el bolo al rodar por el suelo, y vuelve a tirar cuantas veces haga buena jugada, desde el sitio donde esté la bola o desde la meta, según hayan dispuesto.

Los demás tiran con las mismas condiciones, y la partida se   —161→   acaba cuando alguno llega al número de tantos prefijado; o, si van a igual número de entradas, la gana el que haya hecho más tantos.

Para mayor interés del juego, el bolillo suele valer dos puntos; cinco, si es derribado sólo; y nueve, si además sale de los círculos con el bolazo sin derribar a otros. Pueden fijarse otros valores distintos, según la colocación de los bolos y la dificultad de las jugadas.




ArribaAbajoEl Siam

Es una variedad muy entretenida del juego anterior, que también exige muy poco campo. De ordinario se usan nueve bolos, pero ligeritos, que se caigan fácilmente, y se colocan, o, como en el juego ordinario, en tres filas paralelas, o, más frecuentemente, uno en el centro y los ocho restantes formando una circunferencia en derredor. Para derribarlos se tira con un disco de madera de unos 30 a 40 centímetros de diámetro, pero con el canto biselado; esto es, una de las caras es algo mayor que la otra, y, por lo tanto, el borde no es perpendicular a ellas, sino inclinado. Con esto, al rodar por el suelo no camina en línea recta, sino que describe una espiral.

Los jugadores, de por sí o en partida, tiran rodando el disco, desde la meta que mejor les parece. Pero para que la jugada valga es necesario que dé una vuelta completa alrededor de los bolos antes de derribar alguno; de lo contrario, o no vale nada, o son puntos para el bando opuesto, según las condiciones. Cuando la jugada ha sido buena vuelve a jugar el mismo, a no ser que hayan dispuesto lo contrario.

Cada bolo vale un punto, y el del medio dos si cae con otros, y cinco si solo. A veces se permite designar un bolo cualquiera; y si el disco lo derriba, vale tres puntos, o los que hayan dispuesto. Como en el juego precedente la partida puede hacerse a cierto número de puntos o de entradas.




ArribaAbajoLos bolillos

Esta clase de bolos es mucho más usada en las escuelas y colegios que la anterior, porque los juegos requieren muy poco sitio, son completamente inofensivos y excitan tanto o más interés.

bolillos

Los bolillos suelen ser muy torneados y aun pintados de colores: tienen de 20 a 30 centímetros de altura por 3 de base. Se derriban con unas manillas o cilindros de madera de 10 a 15 centímetros de largo por 3 de grueso y con las bases redondeadas. Para jugar se ponen tres bolillos en línea paralela a la meta, separados entre sí unos 10 centímetros o   —162→   menos, de modo que no puedan pasar por entre ellos las manillas atravesadas, y otros tres detrás de ellos, casi tocándolos.

Cada jugador lanza desde la meta tres manillas, una tras otra. Las condiciones y el modo de jugar es muy variado. A veces juegan cada uno por su cuenta, haciendo depósito como en los juegos del chite, y el que hace juego lo gana todo, o la parte convenida de antemano. Siempre siguen el turno sin repetir la tirada, o designan turno a cada puesta, como hacían en el chite.

Otras veces, ya jueguen solos ya a partido, van a cierto número de tantos o de entradas, y en este caso el que gana un tanto vuelve a tirar; y si logra hacer tres tantos seguidos gana tirada, como dijimos en el juego de los tres chites (pág. 77); esto es, al perder tira todavía otra vez, lanzando una de las manillas, o con la otra mano, o por debajo de una pierna levantada. Si hace este tanto le vale tres, y sigue tirando del mismo modo hasta que pierda, contando tres tantos por cada jugada buena.

Para hacer tanto se requiere derribar cinco bolillos dejando el otro en pie, cosa no tan fácil como muchos pudieran creer, si los bolos están bien colocados. Sin embargo, a veces se hace con una sola manilla, pues los mismos bolillos, cayendo unos sobre otros, hacen el juego.




ArribaAbajoBolillos ciegos

Además de las variaciones indicadas en el juego anterior, los niños, amantes siempre de la novedad, introducen en éste, como en todos los demás juegos, varias modificaciones, a veces con felices resultados.

Esta variante de los bolillos suele en verdad divertirlos mucho. Consiste en que al jugador, puesto ya con las manillas en la meta, se le hace bajar la gorra para cubrirse bien los ojos, o se le vendan con el pañuelo. Tira entonces a los bolillos, y las jugadas valen lo mismo que en el juego precedente, o se cuenta un tanto por cada bolillo que derribe, etc., etc.

Otras veces, después de vendados los ojos se le obliga a girar sobre los talones, dando una vuelta antes de lanzar las manillas para excitar la risa a su costa, porque casi siempre las tiran en muy mala dirección. En este caso se cuenta un punto malo al que tosiendo, hablando, etc., da al vendado ocasión para orientarse en la dirección de los bolos.




ArribaAbajoA la fila

Es un juego sencillísimo. Se colocan los bolillos en una línea paralela o vertical, y se derriba con otro bolillo. Si el número de   —163→   los derribados es par, gana igual número de tantos; si es impar, o no gana nada, o son para el bando contrario si juegan a partido.




ArribaAbajoBolillos tramposos

Este juego es cualquiera de los anteriores, y más comúnmente, un bolillo solo puesto a varios metros de la meta, que procuran derribar con una bola como la de las bochas y el croquet. Cada vez que la derriban ganan cinco puntos, o los prefijados si juegan sin partido, o el depósito que hayan hecho si juegan a las puestas.

La dificultad está en que la bola tiene la propiedad de no obedecer al impulso que se la imprime, y casi siempre toma una dirección inopinada, frustrando así la habilidad de los jugadores. Pero esto mismo excita en ellos más interés por el deseo de salir triunfantes de la empresa. La bola se tira siempre rodando, pero flojo o fuerte, como más le agrade a cada uno.

Desde luego se comprende que la bola está fabricada de un modo especial, que ya será conocido de la mayor parte de los señores maestros e inspectores. No creemos oportuno indicarlo, pues eso mismo descubriría el artificio del juego a los niños lectores, quitándole así novedad e interés.




ArribaAbajoBolillos artísticos

Entre los juegos de bolos es sin duda de los más aptos para escuelas y colegios, porque apenas requiere sitio y siempre tiene para los niños especial atractivo.

chapa de hierro

Se necesita una chapa de hierro o cinc grueso, de unos 30 centímetros de ancho, y larga cuanto se quiera. Fijado el extremo a fuertemente en el suelo con clavo o estaquilla de hierro a cada lado, se arrolla la chapa a modo de espira formando camino cicloidal de modo que el otro extremo, c, termine al mismo lado, como en la figura 1.ª, o al opuesto, como en la figura 2.ª. Este extremo se sujeta   —164→   bien con estaquillas para que no se mueva, teniendo cuidado de que el de la figura 1.ª quede levantado del suelo cuanto sea necesario para que la bola salga libremente por debajo.

Para más seguridad también pueden sujetarse las vueltas con cuerdas o estaquillas. Cuando el sitio es muy reducido se usa la figura 1.ª; los bolillos están junto a la meta, frente a la salida de la bola. Si hay campo suficiente, los bolillos están al lado opuesto, frente a la salida de la chapa segunda.

Las bolas pueden ser las mismas de las bochas, de los zancos, del croquet, o también otras mayores y más ligeras. Cada jugador tira rodando una o más desde la meta al primer extremo: con el impulso recibido, la bola recorre la chapa hasta el otro extremo y continúa rodando por el suelo.

Si no tira bolillos, otro jugador lanza las bolas. Cuando los tira, se cuentan los tantos que haya hecho, según las condiciones impuestas de antemano. Pueden ser varias de los juegos precedentes sobre el valor de las jugadas, sobre el modo de jugar, etc.







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